Ano ang mali sa industriya ng laro?

Posted on Mon 13 June 2022 in Paglalaro

Ang industriya ng laro ay kilala sa mga problema nito. Ang mga ito ay mula sa mga teknikal na problema, hal., 80% ng mga laro sa Steam ay nangangailangan ng mga kritikal na update [1], hanggang sa mga problema sa pamamahala, hal., crunch time [2] at hindi makatotohanang mga saklaw [3]. Kasama rin sa mga problema sa industriya ng laro ang pagmamaltrato sa mga empleyado3 at panliligalig.

Ang industriya ng paglalaro ba ang hinaharap?

Ang industriya ng video game ay umuunlad. Ang bagong teknolohiya at ang pagpapakilala ng isang bagong henerasyon ng mga console ay humantong sa isang boom sa sektor. Pagsapit ng 2024, hinuhulaan ng Newzoo's Global Games Market Report 2021 na ang industriya ng mga laro ay aabot sa $218.7 bilyon na may patuloy na paglago na 8.7% bawat taon.

Ano ang pinakamalaking problema sa industriya ng paglalaro?

Panliligalig. Isa sa mga mas seryosong isyu sa industriya ng paglalaro ay tiyak na ang mga ulat ng panliligalig sa iba't ibang studio ng paglalaro. Nalaman ng isang kamakailang ulat na may mga isyu ng panliligalig sa Ubisoft at mga katulad na gaming studio. Sa huli, ito ay naging maliwanag dahil sa kilusang MeToo.

Paano nakakaapekto ang mga video game sa ekonomiya?

Sinusuportahan ng industriya ng pasugalan ang kabuuang epekto sa ekonomiya kabilang ang: $261.4 bilyon ng output (benta sa negosyo) 1.8 milyong trabaho na may $74.0 bilyon na kita sa paggawa (suweldo, suweldo, tip, benepisyo at iba pang kita sa paggawa) $40.8 bilyon ng federal, estado at lokal na buwis, kabilang ang $10.7 bilyon ng mga buwis sa paglalaro.

Lumiliit ba ang industriya ng online gaming?

Noong 2020, ang pandaigdigang merkado ng online gaming ay nakabuo ng humigit-kumulang 21.1 bilyong U.S. dollars sa mga kita, na nagsasalin sa isang record na 21.9 porsiyentong paglago kumpara sa nakaraang taon.

Tumataas ba ang paglalaro?

Mga Demograpiko at Trend ng US Gaming Device Ang mga manlalaro ay bumaling sa kanilang mga Nintendo, Playstation, at Xbox na mga device nang tumaas ang oras na ginugugol sa bahay noong 2020—buwanang digital console na mga manlalaro ay nakakita ng mas malaking pagtaas kaysa sa anumang iba pang gaming device, na lumago ng 6.3% mula 2019.

Mas malaki ba ang PC gaming kaysa sa console?

Ayon sa kumpanya ng data analyst na Newzoo, ang mga mobile account ay higit sa kalahati ng lahat ng mga kita sa laro na nabuo sa pamamagitan ng direktang paggasta ng consumer. Nagkakahalaga ito ng napakalaki na US$90.7 bilyon noong 2021. Sa paghahambing, ang PC ay nakabuo ng US$35.9 bilyon habang ang mga console ay nakabuo ng US$49.2 bilyon.